第72章 吓到人家小姑娘-《游戏开发指南》
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在确定了英雄的属性之后,叶沉溪可以开始进行技能逻辑归纳了。
第一类逻辑,当然就是属性变化。
游戏中最简单,最基础的一种技能是伤害型技能,它实现的逻辑是使对方英雄【生命值】这一属性降低。而叶沉溪要求程序实现所有英雄属性都是可变化的。
比如吸蓝技能,降低敌方【魔法值】的同时增加自身【魔法值】,中间用一个公式去控制数值,就完成了这个技能的实现。
比如有些英雄的大招变身,不仅仅是某一单项属性的增减,可能是在大招持续期间【攻击力】、【攻击速度】、【生命值】等多种属性同时变化。
还有一种是减速技能,降低敌方【移动速度】这个属性,所以或者在很多玩家看来减速和眩晕这些应该都算是控制技能,但其实不然,减速和伤害在程序实现上才属于同一类。
当然在属性变化类之外还有很多其他类别的逻辑,诸如位移、控制、沉默、无敌、改变地形、浮空、召唤物、隐身……类别实在太多太多了……
这么多的类别下,每一种逻辑还要继续往下细分,同样是控制,一种在控制期间准许施放技能和攻击,另一种两者皆不允许,还有的只允许攻击不允许施放技能;
或者都是位移逻辑你无视地形,而他碰撞到其他单位或者地形就会中止,还有一个他是直接传送过去,中途模型根本不显示,以及更多的如让受击者位移而不是自己位移。
这样一扩展,内容就太多了,所以说归纳清楚这些种种逻辑是工作量最大,也是最难的一部分。
思维不够缜密,逻辑不够严谨的策划,这些东西一多自己就脑子就混乱了,种种没有考虑到的情况,最后做出来bug一大堆。
所有的技能都需要由这些逻辑去组合构成,一个复杂的技能可能会包含多条逻辑,比如既控制又有伤害,浮空加上位移,有些甚至包三四种乃至更多。
只有当这些逻辑归类完善以后,才会开始去设计英雄,磨刀不误砍柴工。
根据英雄定位去设计技能,加上技能施法距离、范围、前摇后摇,是否吟唱这些技能参数(不是英雄属性),一个完整的技能就设计出来了,包括各种装备其实也是基于此表现出效果。
这会是一个比较长期的设计过程。
思考着思考着就已经到了下班的时间,人也走得七七八八差不多了,这几天公司也没有强制要求加班了,之前逼得那么紧,现在总要让员工缓和一下,调整调整状态。
夏青鱼还在码字,不时就抬头瞥一眼,然后看见全公司就剩饶斌和童铃两个人还留着玩游戏不肯回家。
话说从论坛事件起,夏青鱼没给过谁好脸色,这些天公司的氛围就有点怪怪的,夏青鱼不用想都知道他们肯定在等着看叶沉溪出差归来后自己对他的态度。
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