第(2/3)页 就像现实中你先得解决温饱问题后才会去思考如何得到社会的认可,别人的尊重,乃至实现自己的人生价值。 游戏中的大R玩家,他们会争夺排行榜的名次,这是出于对尊重的需求,而策划会将这一需求放大,包括排行榜设计在非常明显的地方,排名前几位的玩家有各种各样的花式称号,金光闪闪,流光溢彩,带着这样的称号走在主城或野外场景,大多数看到的人都会知道这是一个大佬,默念“牛逼”,投来羡艳目光。 还有各种帮战,城战,跨服战,争夺第一帮派,城主,第一服的各种称号。 这些都属于高端玩家的高峰体验。 而相反的,在这个金字塔层次越低的体验,越能让人感同身受,代入其中。 你可能对能不能拿到排行榜第一名并不在乎,但你一定在意你会不会走在路上被人一刀砍死。 H1N1和大吉大利今晚吃鸡这种类型的游为什么能那么火,有一个很大的原因是,每一个进入游戏的玩家都想要生存,这种最基础的需求让他们非常投入。 这是叶沉溪想要在下一个项目中实现的东西。 这个游戏并不会复杂,他已经差不多构想出了核心玩法和主要系统。 他暂时想把这个项目命名为《求生》。 这是一个废土题材的沙盒生存类2D四十五度视角游戏。 游戏是一个架空世界的背景,在一个核战争后的世界,数个月之后,因为储备食物耗尽,人们从地底的避难所里走了出来,面对着一个千疮百孔正经历着核冬天的城市,要如何保证自己生存下去。 从美术表现上,游戏中要营造出一个真实的核冬天废土世界,如何确立这种美术风格,并通过美术表现出这种世界观,这是开发前期面临的第一个问题。 无论是荒芜破败的城市,支离破碎的高楼大厦,乌云密布的灰暗天空,受到辐射后夸张生长的植被,变异的生物,残存的机械卫兵,工作量并不小,对美术的要求也很高,那种末世废土视觉上的张力,让玩家能够直接感受生存的压力。 第(2/3)页