第(3/3)页 而显然现在国内普遍的网游美术几乎都没有这种风格的设计经验,国内网游主要都是以武侠、仙侠、玄幻或者Q版卡通风格为主,这些是市场主流,当然越主流的越好找。 青鱼网络的美术组现在是最大的一个部门,四十多个人,负责五个项目的所有美术资源,但也并没有一个对这种美术风格熟悉的,叶沉溪觉得自己可能得找人问一问,如果实在找不到,他也不排除像素化的美术风格。 这其实是一件很讨巧的事情,对开发部门来说开发压力大大降低,而对玩家来说更有很多奇怪化学因素。 首先是很多人把像素理解为复古风,从FC时代因为硬件限制不得不这样做,到现在变成了一种情怀,偏偏很多玩家吃着一套。 其次是对于像素风的游戏,玩家期待值会大大降低,或者说宽容度大大提升,显然他们并不会对一款像素风的游戏报以对次世代3D游戏的种种期待,你可玩性稍微高一点,他们就一本满足。 还有是对于玩家心理的暗示,像素相当于开发组表明“我们这款游戏并不以画面取胜,我们的卖点是玩法”,同时在现在这个年代它还没有烂大街的时候,往往是特立独行很酷的事情,逼格更高,玩的人也觉得自己倍儿有牌面,比起那些玩主流游戏的人高到不知道哪里去了。 从众心理之外也有反从众心理,这是实情。 而在游戏玩法设计上,每个角色将拥有三种基础属性,体力,精神和饥饿。 体力为零时,角色将会死亡,这是最基础的数值,游戏中很多行为都可能影响到体力值,除了因为饥饿自动扣血外,还包括受到怪物攻击,被火灼伤,被雷劈中,沙尘来袭,被高处掉落的物体砸中等等。 当然也可以通过找到的注射药物,睡觉,进食等方式恢复。 精神(也就是san值)用以控制玩家的行动,同样会因为一些行为降低,比如处于高辐射区域,被可怕的怪物惊吓,黑夜来临或者进入黑暗的场景,采集到有毒的植物。如果精神值降低到一定程度,角色可能会产生幻觉,整个世界也会沦入异常世界中,出现诸多诡异的怪物,角色也会被自己的心魔杀死。 饥饿值最简单,按照一定速度自动降低,可以通过进食补充,当然有些过期或被辐射食物可能会恢复饥饿和体力,但降低精神,这是需要玩家选择的地方。 游戏中玩家会面临各种各样的生存压力。 第(3/3)页